Règles du 2048

2048 a six règles, et chaque position de la planche que vous verrez jamais est une conséquence d'eux. Chacun ci-dessous est indiqué exactement comme le moteur de jeu l'applique sur Jouer à 2048.maintenant. Nouveau au jeu? comment jouer 2048 la marche à travers est un début plus doux, et la guide de jeu couvre ces règles aux côtés des caractéristiques du site construites sur eux.

Le conseil

2048 est joué sur une grille carrée. Jouer à 2048 fonctionne trois tailles — Classique 4×4 (16 cellules), Grandes 5×5 (25 cellules) et Expert 6×6 (36 — et les règles sont identiques sur les trois; seulement la quantité de changement de salle. deux tuiles déjà placées sur les cellules aléatoires, chacune étant tirée de façon indépendante comme une 2 ou une 4.

Règle 1: Un swipe déplace chaque tuile aussi loin qu'il peut aller

Il n'y a qu'une seule action: un swipe vers le haut, vers le bas, à gauche ou à droite, appliqué à la tout le tableau à la fois. Chaque tuile glisse dans cette direction jusqu'à ce qu'il heurte le mur ou une autre tuile, ainsi les fentes se ferment complètement — une tuile solitaire sur le côté éloigné d'une rangée vide traverse toute la grille en un mouvement. Les tuiles ne bougent jamais diagonalement, ne se déplacent jamais contre le glisser et ne s'arrêtent jamais à mi-chemin, et vous ne pouvez pas déplacer une tuile sur son propre. 2048 référence des commandes liste chaque entrée.

Règle 2: fusion de tuiles égales seulement

Deux carreaux transportant le même numéro Combinez en une tuile de double la valeur quand un swipe les pousse ensemble: 2 et 2 deviennent 4, 4 et 4 deviennent 8, jusqu'à 1024 et 1024 deviennent 2048. Différentes valeurs ne se combinent jamais, même si souvent vous les glissez ensemble — un 4 pressé contre un 8 reste un 4 et un 8. Distance n'est pas un obstacle, parce que les écarts se ferment avant fusionne résolution: deux 16s aux extrémités opposées d'une rangée vide se rencontrent et fusionnent dans un swipe. La valeur que vous créez est ajoutée à votre score, donc une tuile 2048 construit à partir de 2 banques génies exactement 20 480 points sur le chemin.

Règle 3: une tuile fusionnée est verrouillée pour le reste de cette passe

Une tuile peut prendre part à au plus une fusion par balayage. Le moment où il est créé par une fusion, il est terminé pour ce mouvement, même si il atterrit à côté d'une tuile identique. Une rangée de quatre 2s à gauche devient deux 4s, jamais un seul 8 — et ces deux nouvelles 4s ne peuvent pas se combiner jusqu'à ce que votre prochain glisser. Une rangée de 2, 2, 4 se comporte de la même façon: les 2s font un 4 et s'arrêtent, laissant 4 et 4 pour le mouvement suivant. Cette règle est derrière les erreurs les plus évitables, parce qu'une planche ne peut pas être comprimée aussi vite qu'elle le peut.

Règle 4: chaque mouvement qui change la planche produit une tuile

Après une résolution de balayage, une nouvelle tuile apparaît sur une cellule aléatoire parmi ceux qui sont encore vides. 2 neuf fois sur dix et un 4 fois sur dix, et vous n'avez aucune influence sur sa valeur ou sa position. Parce que exactement une tuile arrive par mouvement et chaque fusion supprime exactement une, un mouvement qui fusionne rien vous laisse avec strictement moins d'espace libre qu'avant.

Un balayage qui ne bouge rien n'est pas un mouvement. Si une direction ne peut pas glisser ou fusionner une seule tuile, la tuile est jetée: aucun géniteurs de tuiles, le compteur de mouvement ne progresse pas, la planche est intacte.

Règle 5: vous gagnez quand une tuile 2048 existe

La condition de victoire est vérifiée après chaque mouvement et est exactement une chose: Y a-t-il une tuile 2048 sur le tableau? L'instant où le jeu est enregistré comme une victoire et l'horloge s'arrête. Rien d'autre ne compte — pas votre score, pas votre total de mouvement. Continuez, qui remet le plateau en place exactement comme il se trouvait, redémarre l'horloge et vous permet de pousser vers 4096 et 8192. Un jeu n'est gagné qu'une fois, donc tout ce qui est joué après est joué pour marquer et pour les tuiles supérieures.

Règle 6: le jeu ne se termine que lorsqu'il ne reste aucun mouvement légal

Le jeu sur demande deux conditions à la fois: le tableau est complètement rempli, et Si un voisin horizontal ou vertical correspond n'importe où sur la grille, un balayage dans cette direction les fusionne encore. Les voisins diagonaux sont sans importance — seules les paires orthogonales peuvent fusionner — donc un tableau qui semble fini n'est pas souvent.

Annuler: cinq par jeu

Jouer à 2048.maintenant garde le dernier cinq Chaque défaire restaure la grille et marque exactement comme avant, enlève un de vos mouvements et enlève la tuile qui y est apparue. Après cinq étapes, l'histoire est épuisée. Défaire fonctionne également sur une planche finie — en remportant le mouvement qui a verrouillé la grille rend le jeu jouable à nouveau — donc une perte n'est pas définitive alors que vous avez encore undos.

  • Les nageurs agissent sur tout le plateau. Il n'y a aucun moyen de déplacer une seule tuile.
  • Des valeurs égales seulement. Les écarts entre deux tuiles égales se ferment avant la fusion, donc la distance ne bloque jamais une fusion.
  • Une fusion par tuile par swipe. Quatre 2 deviennent deux 4 et non un 8.
  • 90% des frayères sont 2 et 10% sont 4, toujours sur une cellule vide aléatoire.
  • Un null swipe ne produit rien. Seulement les mouvements qui changent le tableau vous coûtent de l'espace.
  • La pleine partie n'est pas finie à moins que chaque paire de voisins orthogonaux ne soit mal assortie.
C'est tout le jeu de règles. Jouez maintenant à Classic 4×4ou lire guide de jeu pour la façon dont les jeux classés, les tailles de grille et de notation sont construits sur ces règles.